2016 – Godina virtuelne realnosti


Smatra se da će 2016. godina biti godina virtuelne realnosti. Uzevši u obzir skorašnja dešavanja na ovom polju, čini se da će ova godina zaista postati godina kada će virtuelna realnost od nezgrapnog prototipa postati održiva platforma koja bi uskoro mogla da bude dostupna svima.

Virtuelna realnost postoji još od 90tih godina, ali ova industrija nikada do sada nije zaista zaživjela. Hardver je bio preskup i glomazan, a grafičke mogućnosti previše ograničene da bi stvorile uvjerljivo VR iskustvo – koje je u realnosti najčešće bilo praćeno mučninom i vrtoglavicom. Sada je u igri daleko jeftiniji i moćniji hardver baziran na već postojećim platformama, senzori pokreta su daleko precizniji, a ekrani imaju mnogo bolju rezoluciju.

Palmer Laki je tinejdžer koji je izmislio Oculus Rift – gedžet koji može da transportuje korisnika u virtuelnu realnost po izboru, a sastoji se od glomaznih naočara povezanih sa računarom i rukavica povezanih sa konzolama. Oculus je prošle godine kupio Facebook, a Zuckerberg je tom prilikom napisao na svom blogu: „ Ovo je zaista nova komunikaciona platforma. Vjerujemo da će jednog dana ova vrsta impresivne, proširene realnosti biti dio svakodnevnog života za milijarde ljudi“. Krajem decembra je predstavljena prva prodajna linija Oculus Rift-a, propraćena kritikama zbog visoke prodajne cijene od 600$.

Ipak, Oculus ima veliku konkurenciju – Samsung je lansirao Gear VR za mobilni telefon, HTC Vive i Sony PlayStation VR se očekuju do aprila, a Google je lansirao jeftinu mobilnu verziju Google Cardboard i nastavlja da razvija svoju tehnologiju. Osnovno ciljno tržište ovih tehnoloških giganata su gejmerska zajednica. Uz pomoć ovakvih gedžeta, igranje video igrica postaje avantura prepuna adrenalina. Oculus je lansirao i setove pomoću kojih developeri mogu da eksperimentišu sa oblicima, bojama, osvjetljenjem i teksturama kreirajući svoje jedinstveno 3D iskustvo.

Ipak video igre su samo jedna dimnezija u svijetu virtuelne realnosti – Palmer naglašava da ova tehnologija može da ima značajne primkene u zdravstvu, edukaciji, vojsci, arhitekturi ili filmu. Ova tehnologija se trenutno testira kao terapeutska alatka za liječenje posttraumatskog stres poremećaja ili sindroma fantomskog uda, a arhitektonske firme poput Foster + Partners se služe ovom tehnologijom prilikom projektovanja.

Jedna od mogućnosti aplikacije ove tehnologije je i bioskopsko iskustvo, zbog čega se sve više polemiše o smrti filma i njegovog novog života u novom mediju. Kompanije poput Sky i Disney su iznijele svoje namjere da ulažu u istraživanje ove tehnologije i kompanije koje se njima bave. U nedavnom intervjuu za časopis The New Yorker, Verner Hercog je govorio o uplivu virtuelne realnosti u svet filma: „To je jako interesantan element, da prostor odjednom preuzme jednu od glavnih uloga u filmu“. Ipak, on smatra da ova tehnologija i dalje nije dovoljno uvjerljiva i još uvek je ne vidi kao realnu formu izražavanja stanja našeg postojanja.